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 Il Go: gioco di strategia e pensiero orientale

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MessaggioOggetto: Il Go: gioco di strategia e pensiero orientale   Mer 11 Ago 2010 - 7:03

Il motivo per cui inseriamo questo articolo da wikipedia sul Go è che siamo convinti che per comprendere le piu intime definizioni popolari di spiritualità cosi come le piu remote definizioni di sciamanesimo a volte è essenziale fare un collecting dei concetti che plasmano alla base un modo di pensare e percepire il mondo. Nel caso dello sciamanesimo cinese ci troviamo spesso di fornte a concetti come quelli di "taoismo", "spiriti dei luoghi," "gli immortali", e anche, curiosamente, forme di gioco che nascondono i modi di percepire delal cultura cinese. Il Go è un gioco bellissimo, a mio parere che mostar come la civiltà cinese abbia elaborato una sue definizione di strategia e di risoluzione di conflitti. Nel mondo globalizzato di oggi, tale Weltanschauung può essere un monito e una lezione, in quanto nessuna delel nostre azioni è destinata a non lasciare tracce, tantomeno conseguenze....

Buona lettura

http://it.wikipedia.org/wiki/Go_(gioco)

Il gioco del Drago: Il Go

Go (gioco)

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.


In molte culture dell'Estremo Oriente, il go era considerato una delle arti in cui una persona di alto livello culturale doveva essere versata. Questo pannello di Kanō Eitoku mostra dei cinesi dell'epoca della dinastia Ming che giocano a go (XVI secolo).
Il go[1] è un gioco da tavolo strategico per due giocatori. È noto come wéiqí in cinese (tradizionale: 圍棋; semplificato: 围棋), igo (囲碁) o go (碁) in giapponese, e baduk in coreano (hangŭl: 바둑). Il go ebbe origine in Cina, dove è giocato da almeno 2500 anni; è molto popolare in Asia orientale, ma si è diffuso nel resto del mondo negli anni recenti. È un gioco molto complesso strategicamente malgrado le sue regole semplici; un proverbio del go dice che nessuna partita è mai stata giocata due volte, il che è anche verosimile considerato che ci sono circa 4,63 • 10170 diverse posizioni possibili su un goban 19×19.
Il go è giocato da due giocatori che collocano alternativamente pedine (dette pietre) nere e bianche sulle intersezioni vuote di una "scacchiera" (detta goban) dotata di una griglia 19 × 19. Lo scopo del gioco è il controllo di una zona del goban maggiore di quella controllata dall'avversario; a questo scopo i giocatori cercano di disporre le proprie pietre in modo che non possano essere catturate, ritagliandosi allo stesso tempo dei territori che l'avversario non possa invadere senza essere catturato. È infatti possibile catturare una pietra o un gruppo di pietre avversarie circondandole completamente con pietre proprie, in modo che non abbiano intersezioni libere adiacenti. Disporre le pietre vicine tra loro permette di rafforzarle a vicenda ed evitarne la cattura; d'altro canto, disporle distanti tra loro permette di creare influenza su tutto il goban. Parte della difficoltà strategica del gioco consiste nel trovare un equilibrio tra queste necessità opposte. I giocatori cercano di soddisfare contemporaneamente le esigenze offensive e difensive e scelgono tra le priorità tattiche e i loro piani strategici. Il gioco termina quando i giocatori passano consecutivamente, indicando che nessuno dei due può incrementare il proprio territorio o diminuire quello dell'avversario.
A parte la dimensione del goban e delle posizioni di partenza, le regole sono state mantenute nei secoli, cosicché può essere considerato il gioco più antico ancora giocato.


Nome


In Cina viene chiamato 圍棋 (weiqi o wei-ch'i), da wei (圍), "accerchiare", e qi (棋), "pedina". Il termine cinese più antico per questo gioco è yi 弈. Fino alla dinastia Tang la grafia di qi rimase incerta, in seguito la variante con il radicale di pietra rimase nel kanji giapponese 碁 mentre in cinese il radicale di legno, precedentemente scritto sotto la parte fonetica, fu scritto alla sua sinistra.
Il gioco è noto in Giappone come 碁 (go) o 囲碁 (igo), in Corea come 바둑 (baduk o paduk) e in Vietnam come cờ vây.
Nei paesi occidentali viene chiamato comunemente con il nome giapponese "go" (oppure "goe" per facilitarne la pronuncia agli anglofoni).


Storia



Nascita in Cina


Il generale Guan Yu (160–219) è medicato per un avvelenamento al braccio dal medico Hua Tuo mentre gioca a go (Utagawa Kuniyoshi, stampa, 1853).
Alcune leggende fanno risalire il gioco al legendario imperatore cinese Yao (2337–2258 a.C.), che lo fece inventare dal suo consigliere Shun allo scopo di insegnare a suo figlio Danzhu la disciplina, la concentrazione e l'equilibrio. Altre teorie vogliono il go derivato dall'abitudine dei signori della guerra e generali tribali cinesi di usare pezzi in pietra per pianificare gli attacchi; è anche possibile che il materiale del gioco del go fosse inizialmente utilizzato per predire il futuro.[2]
La prima testimonianza scritta del gioco è ritenuta quella presente negli annali intitolati Zuo Chuan,[3] risalenti probabilmente al IV secolo a.C.,[4] in cui è riferito un evento del 548 a.C. Esistono menzioni del gioco anche nel libro XVII dei Dialoghi di Confucio, risalente al III secolo a.C. circa,[4] e in due dei libri di Mencio[5] (III secolo a.C.).[4] In tutti questi casi il gioco è chiamato yì (弈), una parola che oggi significa "giocare (a go)"[6]. Il primo trattato completo sul go fu scritto tra il 1049 e il 1054 col titolo di 棋经十三篇 (Qijing Shisanpian, "Classico del Weiqi in tredici capitoli")[7].
Inizialmente il gioco era giocato su di una griglia 17 × 17, ma la griglia 19 × 19 divenne quella più comune all'epoca della dinastia Tang (618-907).[8]
In Cina il go era considerato il gioco dell'aristocrazia, mentre lo xiangqi (gli scacchi cinesi) era il gioco del popolo. Il go era anche considerato una della quattro arti dello junzi (il gentiluomo cinese), assieme alla calligrafia, alla pittura e a suonare lo guqin.[9]


Diffusione in Corea e Giappone


Forse il go raggiunse la Corea nel V secolo, ma esistono prove della sua diffusione a partire dal VII secolo.[10] Nel frattempo il gioco aveva raggiunto anche il Giappone, dove nell'VIII secolo era molto popolare alla corte imperiale;[11] entro l'inizio del XIII secolo era diffuso anche tra il popolo.[12]
Nel 1603 Tokugawa Ieyasu ricreò un governo nazionale unificato in Giappone. Nello stesso anno nominò Godokoro ("Ministro del go") il miglior giocatore di go giapponese, il monaco buddhista Nikkari (nato col nome di Kano Yosaburo nel 1559); Nikkai assunse il nome di Honinbo Sansa e fondò la scuola di go Honinbo, mentre diverse altre scuole furono fondate in competizione poco dopo.[13] Queste scuole, ufficialmente riconosciute e finanziate pubblicamente, incrementrarono enormemente il livello di gioco e introdussero il sistema di classificazione dan/kyu dei giocatori.[14] I giocatori delle quattro scuole (Honinbo, Yasui, Inoue, Hayashi) gareggiavano nelle annuali "partite del castello", giocate alla presenza dello shogun.[15]


In Occidente

Malgrado la sua ampia popolarità in Asia orientale, il go si è diffuso lentamente nel resto del mondo, a differenza di altri giochi di origine asiatica come gli scacchi. Schadler[16] propone che gli scacchi abbiano un fascino più diffuso in quanto possiede pezzi che possono essere resi congruenti con la cultura dei giocatori (si pensi alla Regina e all'Alfiere degli scacchi occidentali e al Consigliere e all'Elefante di quelli cinesi) e in quanto il go ha una fine anti-climatica, a differenza degli scacchi e del loro scacco matto, tanto che giocatori neofiti di go hanno difficoltà a capire quando una partita è terminata.
La prima descrizione dettagliata del go in una lingua occidentale fu il De circumveniendi ludo Chinensium ("Del gioco dei Cinesi dell' accerchiamento"), scritto in latino da Thomas Hyde e incluso nel suo trattato sui giochi da tavolo del 1694 De ludis orientalibus ("Dei giochi orientali"). Malgrado ciò, la diffusione in Occidente del go inizia verso la fine del XIX secolo, quando lo scienziato tedesco Oskar Korschelt scrisse un trattato sul gioco;[17] per l'inizio del XX secolo il go si era diffuso negli imperi tedesco e austriaco. Nel 1905 Edward Lasker imparò il gioco mentre era a Berlino; quando si trasferì a New York, Lasker fondò il New York Go Club assieme (tra gli altri) ad Arthur Smith, che aveva imparato il gioco mentre viaggiava in Oriente e aveva pubblicato il libro The Game of Go nel 1908.[18] Il libro di Lasker Go and Go-moku (1934) aiutò la diffusione del gioco per tutti gli Stati Uniti,[18] cosicché nel 1935 fu fondata la American Go Association; due anni dopo, nel 1937, nacque l'Associazione tedesca di go.
La seconda guerra mondiale ostacolò la maggior parte delle attività goistiche, ma la diffusione del gioco riprese dopo la fine della guerra.[19] Per gran parte del XX secolo la Nihon Ki-in, la federazione goistica giapponese, giocò un ruolo fondamentale nella diffusione del go al di fuori dell'Asia orientale, pubblicando la rivista in lingua inglese Go Review negli anni sessanta, fondando centro goistici negli Stati Uniti, in Europa e in America meridionale, e inviando spesso insegnanti professionisti in viaggio nelle nazioni occidentali.[20] Nel 1982 fu fondata la International Go Federation ("Federazione internazionale di go"), che oggi raccoglie 71 paesi membri;[21] alcune statistiche rivelano che nel mondo una persona su 222 gioca a go.[22]


Regole del gioco
Sebbene vi siano delle piccole differenze tra le regole usate in diversi paesi,[23] principalmente tra le regole cinesi e quelle giapponesi per calcolare il punteggio,[24] queste non influenzano praticamente la tattica e la strategia del gioco.


Regole di base


Un gruppo nero e due gruppi bianchi, con le rispettive libertà segnate con dei punti colorati. Le libertà sono comuni tra tutte le pietre di un gruppo.
Due giocatori, Nero e Bianco, dispongono alternatamente una pietra (il pezzo del gioco) del proprio colore in un punto (intersezione) vuoto della griglia disegnata sul goban (la scacchiera del go). Normalmente Nero muove per primo; in caso di partita con handicap, quando uno dei due giocatori è molto più forte dell'altro, il più debole prende Nero e dispone due o più pietre di handicap sul goban, e Bianco muove per primo. La griglia ufficiale è composta da 19×19 linee, ma le regole si applicano a tutte le griglie; goban con griglie 13×13 e 9×9 sono quelli più diffusi nell'insegnamento ai neofiti.[25] Una volta giocata, una pietra non può essere spostata in un punto differente.[26]
Pietre dello stesso colore che siano adiacenti orizzontalmente o verticalmente formano un gruppo, le cui libertà sono la somma delle libertà delle pietre da cui è composto e che non può essere diviso successivamente, formando a tutti gli effetti una pietra unica più grande.[27] Solo le pietre che siano connesse una all'altra da linee disegnate sul goban formano un gruppo; le pietre vicine diagonalmente non sono connesse. I gruppi possono essere ingranditi giocando altre pietre su intersezioni loro vicine o connessi insieme giocando una pietra su di una intersezione che sia adiacente a due o più gruppi dello stesso colore.


Se Bianco gioca in 'A', il gruppo nero perde la sua ultima libertà, è catturato e va rimosso dal goban.
La maggior parte delle regole non permettono ad un giocatore di giocare una pietra in modo che uno dei suoi gruppi rimanga senza libertà, una sorta di "suicidio", con un'unica eccezione:[28] se la nuova pietra cattura una o più pietre avversarie, queste sono rimosse per prime, lasciando la pietra appena giocata con almeno una libertà.[29] Si dice che questa regola "proibisca il suicidio".
I giocatori non possono effettuare una mossa che riporti il gioco alla posizione immediatamente precedente a quella dell'avversario; questa regola, detta "regola del ko" (dal giapponese 劫, kō, "eone"), serve a prevenire ripetizioni infinite delle stesse mosse.[30] Un esempio tipico dell'applicazione di questa regola è il caso in cui una prima pietra 'A' cattura una seconda 'B' e in cui rigiocare la pietra 'B' farebbe ricatturare la pietra 'A': si avrebbe così una sequenza infinita di catture. Ciò che avviene in pratica è che se il secondo giocatore è interessato a catturare 'A', gioca la propria pietra altrove in modo da obbligare il primo a non rimuovere il ko per poi ricatturare 'A'. La ripetizione di questo tipo di scambi - cattura del ko, minaccia lontana, risposta alla minaccia, cattura del ko - prende il nome di "combattimento ko".[31] Tutte le varianti delle regole concordano nella formulazione della regola del ko che impedisce di tornare alla posizione immediatamente precedente, ma si comportano differentemente nel caso in cui una mossa riporti ad una posizione ancora precedente.
Invece di giocare una pietra, un giocatore può passare: questo avviene, di norma, quando il giocatore ritiene che non gli restino altre mosse utili da giocare. Quando entrambi i giocatori passano consecutivamente, la partita termina e si calcola il punteggio.

Calcolo del punteggio


Ci sono due metodi di calcolo del punteggio per la determinazione del vincitore di una partita; solo occasionalmente questi due metodi portano a risultati differenti e ciascuno di questi metodi di conteggio ha vantaggi e svantaggi.[32] Il primo metodo (detto conteggio giapponese) calcola il territorio controllato, ed è quello diffuso in Giappone e Corea, e, probabilmente, quello originariamente utilizzato in Cina; il secondo metodo (detto conteggio cinese), che calcola l'area occupata, è quello utilizzato in Cina a partire, si ritiene, dal XV secolo.[33]
Nei paesi occidentali si utilizzano di norma le regole giapponesi, sebbene vi siano delle differenze tra paese e paese, specie a livello ufficiale. Se la Nuova Zelanda usa da parecchio tempo regole basate sull'area, le federazioni nazionali di go degli Stati Uniti, della Francia e del Regno Unito si sono orientate verso questo tipo di conteggio solo recentemente,[34] adottando un tipo di conteggio che assomiglia molto a quello territoriale pur dando risultati uguale a quello basato sull'area, allo scopo di minimizzare i disagi del cambiamento.
Dopo che entrambi i giocatori hanno passato consecutivamente, le pietre ancora sul goban ma che non potrebbero evitare la cattura, le cosiddette pietre morte, sono rimosse. Di norma i giocatori esperti concordano sulle pietre che sono morte.
Con il conteggio basato sull'area, il punteggio di un giocatore è il numero di pietre del suo colore presenti sul goban più le intersezioni vuote circondate da queste.
Il punteggio basato sul territorio richiede che i giocatori conservino le pietre catturate, dette prigioniere, alle quali aggiungono le pietre morte alla fine della partita. Il punteggio è pari al numero di intersezioni vuote circondate dalle pietre del giocatore più il numero di pietre prigioniere. In base alle regole giapponesi e coreane, esistono punti vuoti, anche circondati da pietre dello stesso colore, che sono considerati neutrali: si tratta di una situazione particolare in cui quelle pietre sono dette "vive in seki".
Se i due giocatori non concordano sulle pietre morte, nel caso del conteggio basato sull'area riprendono semplicemente a giocare fino a risolvere la disputa. Nel caso del conteggio territoriale, ciò che avviene praticamente è che si segna la disposizione finale delle pietre e si riprende a giocare fino a risolvere la disputa, per poi tornare alla situazione finale e rimuovere le pietre morte; in realtà esistono regole complesse per risolvere la situazione.
Considerato il fatto che il numero di pietre che un giocatore ha sul goban è pari al numero di prigionieri che l'avversario ha preso, il risultato "netto", cioè la differenza tra il punteggio del Nero e quello del Bianco, è spesso uguale in entrambi i sistemi di conteggio e raramente differisce di più di un punto.[35] Ci sono stati tentativi di concordare un insieme di regole internazionale; le regole normalmente riconosciute dalla International Go Federation sono quelle utilizzate nel World Amateur Go Championship, basate sulle regole giapponesi, e quelle dei primi World Mind Sports Games dell'ottobre 2008, basate essenzialmente sulle regole cinesi, con qualche elemento di compromesso preso dalle regole giapponesi e coreane.[36]


Vita e morte


Sebbene non sia menzionato nelle regole del go, per lo meno in quelle più semplici come quelle in vigore in Nuova Zelanda e negli Stati Uniti, il concetto di "gruppo vivo" è essenziale per una vera comprensione del gioco del go.[37]
Quando un gruppo di pietre è quasi circondato e non ha la possibilità di connettersi con altre pietre dello stesso colore, può trovarsi in tre condizioni: "vivo", "morto" o in una condizione non ancora determinata. Un gruppo di pietre è "vivo" se non è possibile catturarlo anche se l'avversario può muovere per primo; al contrario, il gruppo è morto se è catturabile anche se il giocatore proprietario del gruppo ha la prima mossa. Nel caso in cui il destino del gruppo dipenda da quale giocatore ci giochi per primo, il gruppo è considerato né vivo né morto: in tal caso il giocatore che muove per primo può rendere il gruppo "vivo", se si tratta del possessore del gruppo, o "ucciderlo" se si tratta dell'avversario.[37]
Affinché un gruppo sia vivo, deve essere in grado di creare almeno due "occhi" se minacciato. Un "occhio" è una intersezione libera circondata da pietre di quel giocatore in cui l'avversario non può giocare per la regola del "suicidio". Se un gruppo possiede almeno due occhi, l'avversario non potrà catturarlo, in quanto esso avrà almeno due libertà che non possono essere occupate da pietre avversarie. Un solo occhio non è sufficiente a garantire la vita di un gruppo, in quanto l'avversario può rimuovere prima tutte le altre libertà del gruppo e poi riempire l'occhio rispettando la regola del suicidio in quanto cattura l'intero gruppo.
La regola dei due occhi ha una rara eccezione, detta seki o "vita reciproca". Se due o più gruppi di diversi colori sono tra loro adiacenti e condividono le stesse libertà, è possibile che si verifichi una situazione in cui nessuno dei due giocatori rimuova per primo una libertà, in quanto questo permetterebbe all'avversario di catturare; il risultato è che i due gruppi, "vivi in seki", rimangono sul goban. Le situazioni più frequenti per un seki sono quella in cui ciascun giocatore ha un gruppo senza occhi e i due gruppi condividono due libertà o quella in cui ciascun gruppo ha un occhio ed entrambi coindividono la stessa libertà. I seki sono molto infrequenti e di norma sono il risultato del tentativo di invasione di un giocatore in un gruppo avversario quasi stabilizzato.[37]
Equipaggiamento


L'equipaggiamento tradizionale giapponese per il gioco del go, con una scacchiera da pavimento (碁盤, goban), contenitori per pietre (碁笥, goke) e pietre (碁石, goishi).
Sebbene sia possibile giocare a go con una scacchiera di carta e monete o pedine di plastica come pietre, l'equipaggiamento economico più diffuso consiste di goban in compensato o truciolato e pietre in plastica o vetro. Più costosi sono i goban e le pietre in materiali tradizionali, sebbene siano ancora diffusi tra i giocatori.

Equipaggiamento tradizionale

Il goban tradizionale è in legno massiccio, spesso tra i 10 e i 18 cm.[38] Il legno più pregiato tra quelli tradizionalmente impiegati in Giappone è la Torreya nucifera, detta Kaya in giapponese, caratterizza da una tinta dorata: i goban più costosi sono costruiti con legname proveniente da alberi vecchi fino a 700 anni. Più recentemente si sono diffusi esemplari costruiti in Torreya californica, il cui successo è dovuto al colore chiaro, agli anelli più sbiaditi, al suo prezzo inferiore e alla maggiore disponibilità. Tra i legni utilizzati per goban di qualità ci sono il Thujopsis dolabrata (Hiba in giapponese), il Cercidiphyllum japonicum (Katsura), l'Agathis (Kauri) e i Picea; quest'ultimo ha il nome commerciale di Shin Kaya ("nuovo Kaya"), sebbene le due specie non siano imparentate.[39] Nella tradizione giapponese, le pietre sono contenute in coppe di legno massiccio, sono lenticolari e sono fatte di conchiglia (quelle bianche) e ardesia (le nere).[40] La dotazione è di solito di 181 pietre nere e 180 bianche. Tradizionalmente l'ardesia per le pietre da go è ricavata dalle miniere della prefettura di Wakayama, mentre la conchiglia è quella della varietà Hamaguri, ma, dato il ridotto numero di pietre ottenibili da questa fonte, recentemente si utilizzano conchiglie che si trovano in Messico.[40] Come conseguenza della diffusione del gioco, le risorse naturali giapponesi non sono più in grado di provvedere alla fornitura di un numero sufficiente di equipaggiamenti da gioco: sia le conchiglie che il legno di kaya richiedono molto tempo per crescere fino alla dimensione necessaria, e stanno diventando rare, incrementando così fino a valori molto elevati il prezzo dei prodotti finiti.[39]
In Cina il gioco è giocato tradizionalmente con pietre yunzi, che hanno un lato convesso e l'altro piatto, e provengono dalla provincia dello Yunnan. Storicamente le pietre più prestigiose erano fatte di giada, spesso date in dono dall'imperatore.[40]


Le pietre yunzi sono piatte da un lato; possono quindi essere rovesciate sul lato convesso durante l'analisi di fine-partita per segnare le mosse cambiate durante l'analisi.
Nelle associazioni e durante i tornei, quando è necessario avere disponibili un gran numero di goban e di pietre, normalmente non si usano gli equipaggiamenti tradizionali. In queste circostanze si usano di solito goban alti appena 1-5 cm, senza gambe, pietre in plastica o vetro e contenitori delle pietre in plastica, se quelli in legno non sono disponibili.
I goban giapponesi sono ricoperti da una griglia larga 1,5 e lunga 1,4 shaku (455×424 mm) con dello spazio ulteriore per permettere di giocare le pietre sul bordo e agli angoli. Il goban non è quindi un quadrato, ma un rettagolo i cui lati sono nel rapporto 15:14, in modo che quando il giocatore vi si siede davanti, il suo punto di vista angolato accorci la griglia tendendo a renderla quadrata.[38] Inoltre le pietre nere sono tradizionalmente un po' più larghe di quelle bianche, di modo da contrastare l'illusione ottica che porta le pietre bianche a sembrare un po' più grandi di quelle nere di uguale dimensione.[40]
I contenitori per le pietre sono di forma semplice, tipicamente sferica con la parte inferiore appiattita; il coperchio è fatto in modo che non chiuda ermeticamente e normalmente è rovesciato sul tavolo prima della partita, di modo da appoggiarvi le pietre avversarie catturate. Sebbene i contenitori siano normalmente di legno lavorato al tornio, esiste l'alternativa economica di origine cinese di contenitori in paglia intrecciata.[41]
Tecnica di gioco


Due abitanti di Shanghai mostrano la tecnica tradizionale per tenere una pietra di go.
Il modo tradizionale di giocare una pietra a go consiste nel prelevarla dal contenitore, tenendola tra indice e medio (il medio sopra la pietra, l'indice sotto), e di porla nella intersezione libera desiderata.[42] Le abitudini di rigirare le dita nel contenitore o di tenere più pietre contemporaneamente in mano non sono molto apprezzate, in quanto sono rumorose e possono disturbare l'avversario; è quindi ritenuto educato prendere una sola pietra alla volta e solo dopo che si è deciso dove giocarla.
È assolutamente accettato giocare con fermezza la pietra sul goban in modo che faccia un suono secco; le proprietà acustiche del goban sono infatti considerate importanti.[39] I goban tradizionali, costruiti con un certo spessore, sono tradizionalmente dotati di un incavo piramidale detto heso sulla faccia inferiore. La tradizione vuole che per mezzo di questo incavo il goban abbia una migliore risonanza quando si gioca una pietra; la spiegazione più verosimile, però, è che l'heso permette al legno del goban, che è comunque sensibile all'umidità, di non deformarsi e di rispondere in maniera elastica alle pietre giocate.[39]
Gestione del tempo di gioco
Una partita di go può essere cronometrata utilizzando un orologio da go. Le prime misurazioni del tempo in partite professionistiche furono introdotte negli anni 1920 e furono controverse.[43] Le interruzioni delle partite e le mosse registrate furono regolamentate negli anni 1930. Oggi i tornei di go utilizzano regole per la gestione del tempo molto differenti; tutti i metodi principali prevedono un ammontare di tempo principale che il giocatore può gestire a proprio piacimento, ma si differenziano per la gestione del tempo supplementare. Nelle partite professionistiche i giocatori hanno dei collaboratori che tengono traccia del tempo impiegato, per non distrarsi dalla partita.
Il sistema più diffuso per la gestione del tempo supplementare prende il nome di byoyomi (in giapponese "lettura dei secondi"). Le due varianti principali del byoyomi sono i seguenti.[44]
Byoyomi standard
Al termine del tempo principale, il giocatore ha a propria disposizione un certo numero di periodi di tempo della durata tipica di una trentina di secondi. Dopo ciascuna mossa, è contato il numero di periodi utilizzati per intero dal giocatore e questo valore viene sottratto dalla sua disponibilità. Un giocatore che abbia tre periodi da trenta secondi e che impieghi quarantacinque secondi per una mossa si vedrà ridotto il proprio tempo supplementare a due periodi; se impiega meno di trenta secondi avrà ancora a disposizione tutti e tre i periodi, mentre se la mossa dovesse richiedere più di novanta secondi il giocatore perderebbe la partita "per tempo".

Byoyomi canadese

Al termine del tempo principale, il giocatore ha a propria disposizione un certo periodo di tempo per effettuare un certo numero di mosse. Ad esempio, può avere cinque minuti per effettuare venti mosse. Se il tempo termina prima che abbia giocato tutte le mosse previste, il giocatore perde la partita "per tempo".
Registrazione delle partite e notazione
La registrazione delle partite di go avviene attraverso il kifu, un diagramma raffigurante il goban con sopra le pietre giocate numerate in ordine di mossa; se una mossa è stata giocata nello stesso punto di una precedente, si appone una annotazione a fianco del diagramma del tipo "57 in 51", per indicare appunto che la mossa 57 è stata giocata nel punto occupato dalla mossa 51. Un'altra notazione è simile alla notazione algebrica degli scacchi. Comunemente si usano numeri per entrambi gli assi, invece che numeri per uno e lettere per l'altro, in modo che il punto "3-4" sia quello sulla terza riga e quarta colonna dall'angolo. Poiché il goban è simmetrico, non c'è bisogno di specificare l'origine del sistema di riferimento.
Il formato digitale più diffuso per la registrazione delle partite di go è lo Smart Game Format (estensione: sfg); sono disponibili più di 50.000 file sgf di partite tra professionisti, e i principali server di go permettono di salvare le partite in questo formato.


Competizioni

Gradi e punteggi

Nel go esistono dei gradi che indicano la bravura del giocatore, che tradizionalmente sono divisi in gradi kyu e dan,[45] un sistema recentemente adottato anche nelle arti marziali; più recentemente hanno iniziato a diffondersi sistemi basati su punteggi calcolati matematicamente, simili al sistema Elo.[46] Questi sistemi di punteggio sono spesso accompagnati da una formula che permette di convertire il punteggio di un giocatore nel suo grado kyu o dan.[46] I gradi kyu, abbreviati con 'k', sono considerati livelli per studenti, e decrescono al crescere della forza del giocatore, con 1k (primo kyu) corrispondente al livello più alto. I gradi dan, abbreviati con 'd', sono considerati i gradi dei maestri, e crescono da 1d (primo dan) a 7d. Il grado di shodan ("primo dan") corrisponde alla cintura nera delle arti marziali orientali. I giocatori professionisti hanno una serie di gradi dan loro riservata, che va da 1p (primo dan professionista) a 9p. A livello amatoriale, una differenza di un grado corrisponde ad una pietra di handicap; a livello professionistico, la pietra di handicap corrisponde, grossolanamente, a tre livelli di differenza. Per esempio, in una partita tra un 1k e un 5k sarebbero necessarie quattro pietre di handicap per rendere uguali le possibilità di vincita.[47]

Regole dei tornei e delle partite

Durante i tornei sono utilizzate delle regole che possono influenzare il gioco senza far parte delle regole del gioco, e che possono essere diverse a seconda del torneo. Le regole del torneo che possono influenzare il gioco riguardano il valore del komi (il punteggio di compensazione per il giocatore bianco), la disposizione delle pietre di handicap e i parametri delle norme sul tempo. Le norme dei tornei che non influenzano il gioco riguardano il sistema del torneo, le strategie di accoppiamento e i criteri di formazione della classifica.
I sistemi più diffusi per l'organizzazione di tornei di go sono il sistema McMahon,[48] il sistema svizzero, il sistema a gironi all'italiana e quello ad eliminazione diretta; in alcuni tornei si usa una combinazione di più sistemi, come nel caso dei tornei professionistici, in molti dei quali si adotta un sistema a gironi all'italiana seguito da un sistema ad eliminazione diretta.[49]
Le regole del torneo determinano anche:
• il komi, la compensazione per il giocatore bianco che gioca per secondo, e che nei tornei è normalmente equivalente a 5/8 punti,[50] più, solitamente, mezzo punto per evitare i pareggi;
• le pietre di handicap poste sul goban all'inizio della partita per compensare la differenza di forza tra due giocatori di grado diverso, allo scopo di avere comunque una partita dal risultato aperto;
• il superko, una regola introdotta per evitare alcune situazioni molto complesse, come il "ko triplo" o la "vita eterna", che porterebbero a partite di durata infinita che non sono coperte dalla normale regola del ko.[51]
Il Go nell'informatica e nella matematica
Diversi aspetti del gioco, anzitutto il numero elevato di mosse possibili nelle fasi iniziali del gioco (circa 1,67 • 1010 solo per le prime quattro mosse, ovvero i primi due turni) che impediscono il metodo della forza bruta, fanno si che – contrariamente al gioco degli scacchi – non si riesca a far giocare un computer a un livello superiore a quello di un buon dilettante. Ciò ha dato vita ad un ramo di ricerca collegato all'intelligenza artificiale.
Elwyn Berlekamp e David Wolfe hanno sviluppato una teoria matematica dei finali basata sulla teoria dei giochi di John Horton Conway. Benché non abbia generalmente un'utilità nella maggior parte delle partite, aiuta notevolmente l'analisi di alcune classi di posizioni.


Proverbi sul Go


I proverbi di Go descrivono delle buone pratiche, utili per portare seri vantaggi, ma non costituiscono in alcun caso regole assolute (a parte alcuni, legati soprattutto alle problematiche di gioco di vita e morte).
Proverbi di carattere generale


• «Il mondo è una partita di Go, le cui regole sono state inutilmente complicate» (proverbio cinese).
• «Le regole del Go sono così eleganti, organiche e rigorosamente logiche che se esiste in qualche parte dell'universo una forma di vita intelligente, essa deve certamente saperci giocare» (Emanuel Lasker, campione di scacchi).
• «Una partita di Go si svolge in tre tappe: il fuseki, la metà partita e l'abbandono.»
• «L'atari è una malvagità.»
• «I muri hanno forse orecchie, ma non hanno sempre degli occhi.»
• «Prima di dire di aver messo la pietra in un punto sbagliato, verificate che un 9 dan non l'abbia mai giocata.»
• «Il Go è un gioco di scambi: si fanno territori e si fanno scambi.»
• «Non si fanno territori sui muri contro cui l'avversario si spinge.»
• «Una giocata non è mai buona o cattiva - è il modo in cui ci si serve di quella pietra che è buono o cattivo.»
• «Una pietra non porta mai rancore - ma piange, quando si sabota il suo lavoro.» (Sakata Eio)
• «Il punto vitale del nemico è il mio punto vitale.»
• «Non ci sono punti al centro.»
Proverbi tecnici e strategici
• «A uno tsuke, si risponde con un hane.»
• «A un boshi, si risponde con un keima.»
• «A un keima, si risponde con un kosumi.»
• «L'angolo vuoto è una brutta cosa.»
• «Si va a caccia armati di keima.»
• «Un tobi non è mai male.»
• «L'hane porta spesso alla morte.»
• «Un ponnuki vale 30 punti.»
• «Un muro non serve a fare territorio.»
• «Si riduce un moyo con un colpo alle spalle.»
• «Se non si può fare il drago si fa la tigre.»
• «Un drago non può attaccare senza attraversare le nuvole.»
• «Con un avversario che fa sia il drago che la tigre, resta uomo.»
• «Non bisogna aver paura di morire.»
• «Un boshi non si pinza in nessun modo.»
• «Chi non rispetta l'equilibrio ne paga le conseguenze.»
I 10 comandamenti del Go (Otake Hideo, 9º dan)
1. «La gola non porta alla vittoria.»
2. «Si penetra la sfera avversaria gentilmente e semplicemente.»
3. «Se attacchi il tuo avversario, presta attenzione alle tue spalle.»
4. «Abbandona il bottino facile, e combatti per l'iniziativa.»
5. «Lascia che il piccolo cada, concentrati sul grosso.»
6. «Se sei in pericolo, abbandona qualcosa.»
7. «Sii prudente, non vagare a casaccio qua e là sul goban.»
8. «Se necessario, rendi colpo per colpo.»
9. «Se il tuo avversario è forte, proteggiti.»
10. «Se il tuo gruppo è isolato al centro di un'influenza avversa, scegli la via pacifica.»

Note

^ Malgrado il fatto che il go sia un gioco di origine cinese, è comunemente noto in Occidente col suo nome giapponese, in quanto i primi giocatori occidentali lo impararono da fonti giapponesi. Di conseguenza, molti concetti del go per i quali non esiste un equivalente in italiano sono noti col nome giapponese.

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2. ^ Potter 1985; Fairbairn 1995.
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4. ^ Potter 1984; Fairbairn 1995.
5. ^ Paolo Zanon, "Philosophical discussion on the game of weiqi in the times of Warring States and the Han dynasty" in: Ludica, Annali di storia e civiltà del gioco, 1996, II, pagg. 7-19
6. ^ Tradotto in: Paolo Zanon, "Qijing shisanpian" in: Annali di Ca'Foscari. Serie Orientale 27, 1996, XXXV, 3, pagg.375-398
7. ^ Fairbairn 1995.
8. ^ Pickard 1989.
9. ^ Fairbairn 2000.
10. ^ History of Go in Japan: part 2. URL consultato il 02-11-2007.
11. ^ History of Go in Japan: part 3. URL consultato il 02-11-2007.
12. ^ Fairbairn, John & Hall, T Mark (2007), "Timeline 1600—1867", History and Timelines.
13. ^ Fairbairn, John & Hall, T Mark (2007), "Honinbo Dosaku", Articles on Famous Players.
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48. ^ GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007). A quick guide to pro tournaments.
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50. ^ Jasiek, Robert (2001) Ko Rules. URL consultato il 2007-11-30.

Riferimenti

È rimasta celebre una partita di Go giocata a Hiroshima il giorno in cui fu sganciata la bomba atomica sulla città.
Il Go nella letteratura
• Nel romanzo "Il ritorno delle gru" scritto da Trevanian il personaggio principale è un killer professionista. Occidentale, allevato in Giappone durante la seconda guerra mondiale, la sua formazione avviene sotto la guida di un maestro di Go. Tutta la trama del libro è riconducibile alle fasi di una partita di Go.
• Il romanzo Il maestro di go di Kawabata Yasunari, racconta della transizione del Giappone all'età moderna attraverso una sfida di go - che si svolse realmente nel 1938 - tra il vecchio maestro e un giovane sfidante, bandiera della nouvelle vague del gioco.
• In un altro romanzo, La giocatrice di Go di Shan Sa, un ufficiale giapponese conosce e si innamora di una giovane cinese attraverso il gioco. L'azione si svolge in Manciuria nel 1936-37, durante l'invasione giapponese.
• Il manga Hikaru no Go ha come protagonista Hikaru Shindo, comune ragazzo giapponese, che grazie all'aiuto del fantasma di uno dei più grandi giocatori di Go di sempre diventa un campione.
• Nel romanzo 'L'eleganza del riccio' di Muriel Barbery (2006) la giovane protagonista Paloma Josse parla del gioco del Go e della sua falsa affinità con il gioco degli scacchi.
Il Go nel cinema
• Una scena del film π - Il teorema del delirio, di Darren Aronofsky, ha come soggetto una partita di Go; il protagonista, Max Cohen (Sean Gullette) si reca a parlare col suo maestro Sol Robeson (Mark Margolis), il quale sta giocando a Go.
• Nel film "The International" nella sequenza centrale del film il banchiere (figura negativa principale) durante una videoconferenza con i suoi più importanti collaboratori sta contemporaneamente giocando a go col proprio giovane figlio ed utilizzando il gioco come modello di vita trova la soluzione migliore alla propria situazione che appare senza via d'uscita.
• Nel film di Mona Achache - Il riccio (tratto dal romanzo quasi omonimo L’eleganza del riccio di Muriel Barbery) Monsieur Ozu gioca a Go con la piccola protagonista Paloma.
• Il go appare anche in una scena del film After the Sunset (2004)
• Una scena del film A beautiful mind (2001), di Ron Howard, ha come soggetto una partita di Go; il protagonista, John Nash (Russell Crowe) gioca contro il suo rivale Martin Hansen (Josh Lucas) e verrà battuto da quest'ultimo. Alla fine John Nash se ne andrà affermando che non doveva vincere Martin poiché il suo gioco era perfetto ed aveva fatto la prima mossa.

Il Go nella musica

Wang Fei 王菲 nel suo disco del 1994, 天空 Cielo, canta la canzone 棋子 Qizi, tradotta per il mercato internazionale come Chess. In realtà il titolo significa pedina (termine cinese generico sia per le pedine degli scacchi sia per le pietre del Go) e dal contesto della canzone, e dai termini tecnici impiegati, si può desume che tratti del gioco del Go. Wang Fei utilizza la metafora della pedina nella mano del giocatore come immagine dei suoi sentimenti in balia della volontà dell'amato.

Voci correlate

• Gioco
• Gioco da tavolo

Altri progetti

• Wikimedia Commons contiene file multimediali su Go (gioco)

Collegamenti esterni

• International Go Federation (IGF)
• European Go Federation (EGF)
• Federazione Italiana Giuoco Go (FIGG)
• Associazione Goistica Italiana (AGI)
• Federazione Svizzera di Go (FSG)
• Federazione Francese di Go (FFG)
• (FR) Annuario tematico
• (FR) Bibliografia
• (FR) Il sito "Sensei's library" ("la biblioteca del maestro") per gli anglofoni: è un sito che usa la tecnica Wiki, concentrandosi sull'argomento del gioco del Go
• (EN) Database di partite tra professionisti, software, articoli ed attualità internazionale
• Raccolta di problemi di Go
• Go - Cultura Tradizionale Giapponese

Giocare su Internet

• Kiseido Go Server (KGS) (Java 1.3)
• Intenet Go Server (IGS)
• DRAGON GO SERVER (Partite non in tempo reale)
• FICGS (Correspondence Go Server)
• No Name Go Server (NNGS)
• Gnu Go (open source)

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MessaggioOggetto: Re: Il Go: gioco di strategia e pensiero orientale   Mer 11 Ago 2010 - 7:36

Admin ha scritto:

I 10 comandamenti del Go (Otake Hideo, 9º dan)
1. «La gola non porta alla vittoria.»
2. «Si penetra la sfera avversaria gentilmente e semplicemente.»
3. «Se attacchi il tuo avversario, presta attenzione alle tue spalle.»
4. «Abbandona il bottino facile, e combatti per l'iniziativa.»
5. «Lascia che il piccolo cada, concentrati sul grosso.»
6. «Se sei in pericolo, abbandona qualcosa.»
7. «Sii prudente, non vagare a casaccio qua e là sul goban.»
8. «Se necessario, rendi colpo per colpo.»
9. «Se il tuo avversario è forte, proteggiti.»
10. «Se il tuo gruppo è isolato al centro di un'influenza avversa, scegli la via pacifica.»

Grazie per questo bellissimo contributo Admin,

fantastici i 10 comandamenti...

questo ci insegna che la saggezza si può trovare anche in un gioco da tavolo...
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Il Go: gioco di strategia e pensiero orientale
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